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以YouTube产品为例:为你解读交互7大定律
  • 作者:admin
  • 发表时间:2018-07-26 10:08:33
  • 来源:未知


本文以YouTube这个产品为例,为你解读交互设计 7 大定律在YouTube的应用。

一、费茨定律(Fitts’Law)

Fitts定律提供了一种人体运动模型,由Paul Fitts于 1954 年建立,可以准确预测移动和选择目标所需的时间。

简而言之,Fitts定律指出:获取目标的时间是目标距离和大小的函数。

光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。它的数学公式是:时间 T = a + b log2(D/S+1)。 随着距离的增加,运动需要更长时间,随着尺寸减小,选择再次需要更长时间。

——Interactoin Design Foundation


Fitts定律广泛应用于UX和UI设计。例如:该定律影响了交互式按钮变大的惯例(特别是在手指操作的移动设备上), 因为较小的按钮不容易被点击。同样,用户的任务关注区域与任务相关按钮之间的距离应尽可能短。

在YouTube的首页和视频播放页,频道的【订阅】按钮以非常明显的红色展示给用户,同时按钮大小在页面中的权重还是比较大的。这种表现方式,能够在最短时间内,吸引用户的注意力,激起用户产生订阅的欲望,使用户的鼠标更容易达到目标位置。

此外,像搜索框、菜单栏、个人中心、设置等一些高频功能的入口,它们的位置出现在浏览器窗口的边缘。因为,从费茨定律的角度来看,窗口或屏幕边缘区域理论上无限高或无线宽,是一个巨大的目标,用户无法用鼠标超出它们,而且容易达到目标。


为提高用户点击准确率,一些按钮的实际点击区域比你看到的要大,比如:视频播放窗口下的拇指、分享、添加、更多按钮组合。


二、希克定律(Hick’s Law)

以英国和美国心理学家威廉·埃德蒙·希克和雷·海曼命名的希克定律或者希克-海曼定律。

指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长,它的数学公式是:反应时间 T=a+b log2(n)。在我们的设计中如果给用户的选择更多,那么用户所需要做出决定的时间就越长。

——《维基百科》

对于一个以视频内容为核心的产品来说,视频质量会直接影响用户兴趣、频道质量、算法推荐结果。因此,视频评价体系在设计时,YouTube以最少的选项完成了视频评价体系的基础数据收集工作,既向上的拇指和向下的拇指,两个按钮。

仔细再看,在两个按钮的下方,有一个类似进度的状态条。笔者认为:这是一种精简&弱化版的评星,而且这种按钮和评级条的组合,既为用户提供了非常快捷的评价交互,也实时直观地显示出了视频的整体评价结果:蓝色占比越大,说明视频越被喜欢。


笔者下面要分享的一件事情,虽然与YouTube无关,但与视频评价和希克定律关系很大。

OK,我来为你分享一下全球流媒体巨头Netflix的一次改版经历。在去年,Netflix用“拇指向上和向下”的形式代替了“ 5 星打分制”,据说今年夏天Netflix还将关闭用户评论区。

Netflix的产品经理认为,这种改变有两个好处:

第一个好处是去掉了用户评价的模糊区,让算法学习更高效。比如:如果有个用户喜欢一个电影,但又不想给太高分,就打了“三颗星”,这种喜欢程度不仅让人很难理解,机器学习起来效率也很低。所以,点赞这种“是否”的评判系统,可以消灭模糊的灰色地带。

第二个好处是,和 5 颗星的选择相比,二选一更容易选,降低了用户的反馈门槛,这样一来,不仅用户更喜欢反馈,反馈的人也增加了,机器学习结果更准确。也就是说,点赞能给出明确的信号,让Netflix知道用户对这个内容感兴趣,从而给用户推荐更多类似的内容,而拇指向下则会让类似的内容不再出现在用户的主页上。


三、特斯勒定律(Tesler’s Law)

特斯勒定律,又称复杂性守恒定律,指出每一个应用程序具有无法被转移或者隐匿的复杂固有量。相反,它必须在产品开发或用户交互中处理。这就提出了谁应该解决复杂性的问题。例如:软件开发人员是否应该增加软件代码的复杂性,以使用户更简单,或者用户应该处理复杂的界面,以便软件代码可以简单。

——《维基百科》

这个定律是说产品/系统固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,我们只能将这种复杂性转移。比如:我们如果发现页面的功能是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者转移。

YouTube右上角的更多按钮,里面包含YouTube品牌下的其他产品,视频下方的按钮也有一个更多按钮,同样在视频介绍和评论区,设计了展开和更多按钮。 


四、亲密法则(Law of Proximity)

亲密法则是感知组织格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物体往往被组合在一起。换句话说,我们的大脑可以很容易地将物体彼此靠近地关联起来,比分开很远的物体更好,这种聚类的发生是因为人类具有组织和组合事物的自然倾向。

从另一个角度说,此相关的物体应当靠近,归组到一起。这种同类相吸的亲密法则在Robin P Williams的《写给大家看的设计书》中也被提及。

YouTube将功能入口和按钮按照一定的规则进行了区域、位置、视觉上的划分。


五、奥卡姆的剃刀定律(Occam’s Razor)

Occam的剃刀( 拉丁文:lex parsimoniae “ 简约法则 ”)是一种解决问题的原则,最简单的解决方案往往是正确的解决方案。当提出相互竞争的假设来解决问题时,应该选择具有最少假设的解决方案。这个想法归功于奥克汉姆的威廉(约1287-1347),他是英国方济各会修士,学者哲学家和神学家。

————《维基百科》

回忆自己的绘画、摄影还有设计经历,笔者认为:绘画是做加法,而摄影和设计是做减法。

奥卡姆的剃须刀法则主要就是说我们做产品/系统时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化。

为什么要将复杂变简单呢?

因为复杂容易使人迷失,只有简单化后才利于人们理解和操作。随着社会、经济的发展,时间和精力成为人们的稀缺资源。从这个意义上讲,简化才意味着对事物真正的掌控,正所谓“大道至简”。比如:iPhone和iPad只有一个圆形的物理按钮,简单到连三岁的小孩都会使用。

YouTube移动端的载入页仅一个Logo,在收件箱页,当用户没有好友时,系统通过一个明显的按钮引导用户操作。


六、米勒定律(又称7± 2 定律)

1956 年美国科学家米勒对人类短时记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度大约为 5 到 9 个单位之间,就是7± 2 法则。这个法则对我们做界面设计的启迪就是,如果希望用户记住导航区域的内容或者一个路径的顺序,那么数量应该控制在七个左右,移动端底部标签通常情况下最多也是 5 个。

七、防错法则

防错法则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。

一个走心、友好的放错设计通常表现在:

及时地告诉用户哪里操作错了。

比如:

在填写表单时,系统给出及时地报错提示;

重要、谨慎的操作,系统通常会有二次确认;

为用户提供撤销的机会;

为用户提供纠错的机会。

总结Unless you have a better choice, you will follow the standard.除非有更好的选择,否则就遵从标准。


——Alan Cooper本文遵循7± 2 定律,就为你分享 7 大定律在YouTube的应用。